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遠距離属性武器で攻撃されると上昇 遠距離攻撃が回避出来る確率上昇 遠距離攻撃を受けるダメージの平均を軽減 遠距離攻撃のクリティカルヒット率減少 遠距離攻撃は ガン ライフル マシンガン ランチャー
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遠距離戦闘、敵との間合いが遠い時に効果を発揮する技能 銃士(シューター) 特殊な道具である『銃』を扱う技能。火薬は決して安くないため銃使いは弾薬代に悩まされることになるが、近接武器の間合いの外から一方的に攻撃をしかけることができるという大きなアドバンテージを持つ。 砲術師(ガンナー) 銃の中でも大型のもの、砲と呼ばれる武器を使用する技能。ほとんどが非常に重たいため設置されていたり台車が必要だったりと持ち運びと扱いには激しく困る上大量の火薬を必要とするが、たった一撃で頑丈な戦車を破壊することさえ可能な威力がある 射手(アーチャー) 銃と違い火薬を必要としない武器である弓、ボウガンを使用する技能。弓は使いこなすのに高い技量を要するが軽くて高威力。ボウガンは簡易に扱えるが重く連射が効かない。 狙撃手(スナイパー) 銃や弓などの遠距離武器の射程距離を伸ばしたり精密さを上げる技能。これを極めれば圧倒的な遠距離から気付かれることなく一方的に攻撃をしかけることが可能になる他、戦車などのコア部位を正確に撃ち抜くこともできるようになる 投術師(スロワー) 石からナイフ、槍など、およそ投擲して用いる道具の扱いに長けた技能。スヴァルトが発祥。極めればどんなモノであっても投げられさえすれば正確無比に命中する武器とすることができるという
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遠距離物理-装備 遠距離物理-狩場
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遠距離攻撃 遠く離れた敵に対する攻撃の事。~ 基本的にこのシリーズでは攻撃するときは敵に隣接して攻撃する。~ また、間接攻撃は敵から1マス離れた所から攻撃できる。~ 遠距離攻撃というのは、敵から3マス以上離れた位置から攻撃することであり、~ 敵の反撃を完全に封じることができる。~ 基本の射程は3~10。武器によってはそれ以上の攻撃範囲を持つ。~ ~ 初めて登場したのは紋章の謎である。~ 紋章ではシューターと敵司祭の専用武器であり、主人公サイドでは使用できなかった。~ 聖戦の系譜からはアーチと複数の遠距離魔法が登場するが、やはり敵専用であった。~ トラキア776ではついに遠距離魔法の入手ができるようになり、~ 自軍から遠距離攻撃を仕掛ける事が可能になった。~ 封印の剣からは、アーチがオブジェクト扱いで自由に使えるようになり、~ また遠距離魔法は購入も可能になった。~
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遠距離戦闘 遠距離戦闘の定義 ロックオン可能圏外 相手を確認しにくい 敵に場所がバレいない場合の遠距離戦闘 敵に場所がバレていない場合は、確実にHSを狙いましょう もちろん、自分の位置がバレたら逃げられる確立が高いので 隠密行動を心がけ、一撃必殺しましょう。 もし、一撃必殺が失敗した場合、敵は確実に何らかの回避行動を 取ります。その場を離れようとせず、遮蔽物等に隠れた場合は 狙撃を続行しましょう。 もし、相手がその場を離れた場合は、狙撃ポイントを移動しましょう 狙撃した相手から狙撃される危険性があります。 また、相手をHSで殺害した場合も、狙撃ポイントを移動しましょう。 殺害者の画面になるため、狙撃ポイントに留まっている場合は確実に 狙撃されます。 敵に場所がばれている場合の遠距離戦闘 敵に場所がバレている場合は、覗き込み射撃で攻撃ができて、 通常視点で常に、相手の位置を見ることが出来る場所を探しましょう。 相手との高さが同じ場合は中距離戦闘の遮蔽物に隠れている場合を使えば、HSを狙えます 高さが違う敵の場合、むやみに動かないで普通視点で監視しましょう。 遠距離戦闘では、無理に攻撃しようとした方が殺される場合が多いので 無理だと思う場合は監視を続け、相手を動かせるか、相手を攻撃できる 位置に移動するほうが良いと思われます。
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Shooterアビリティを持つモデルは、1アクション消費して、離れた敵に対して攻撃を仕掛ける事ができます。近接戦闘と同様に、d6にCombat値を足して修正を加味して、スコアの多寡を競います。Shooterアビリティは、マンティコアが尻尾から棘を放つような攻撃や、弓、スリング、クロスボウ、ジャベリンなどの射撃武器の使用を表します。 遠距離攻撃修正 ターゲットがカバーを得ているか森の中にいる -1 射程距離2倍 -2 射程距離3倍 -4 ターゲットがアンデッド -2 ターゲットが大型モデル +1 ターゲットがトランスフィクス状態 +2 ターゲットが転倒状態 修正無し 狙撃 ターゲットのCombatロールに-1 Good Shotアビリティ +1 Unerring Aimアビリティ 射撃距離ペナルティが半分になる 射程修正 Shooterアビリティは、射程距離(short、medium、long)が併記される。例:Shooter(short) 併記された射程内への攻撃は修正を受けません。射程の2倍以内への攻撃は-2、3倍以内への攻撃は-4の修正が入ります。Good ShotやUnerring Aimのアビリティでこれらを緩和できます。 遠距離攻撃として使用された魔法は、2倍以内では-1、3倍以内では-2の修正が入ります。(魔法の項を参照) 遠距離攻撃の解決 近接戦闘と同様に処理するが、ターゲットとなったモデルのCombatロールは防御的なものとなり、勝利しても射手に影響を与える事はない。仮にターゲットがShooterアビリティを持っていても同様です。 LINE OF SIGHT 遠距離攻撃を行うには、射手からターゲットまで視線を一直線に引けなければなりません。この直線が障害物や他のモデルを通過する場合、攻撃不可となります。ただし、射手とベースコンタクトしている味方モデルは障害とはなりません。味方の肩越しに撃つ、と捉えられます。 射手のベースの任意の点からターゲットのベースの任意の点に直線を引ければ、攻撃可能となります。 ターゲッティングの制限 射手は最も近い敵モデルをターゲットとしなくてはなりません。ただし、そのモデルのポイントが射手の半分以下である場合、これを無視しても構いません。また、隠れている・転倒しているカバーを得ている敵モデルも無視する事ができます。 Big・Huge・Gargantuanを攻撃する為に、人間サイズのモデルを無視する事も出来ます。 近接戦闘内外での射撃禁止 射手もしくはターゲットのどちらかが接敵状態にある場合、遠距離攻撃はできません。接敵状態で遠距離攻撃はできません。また、接敵中のターゲットへの射撃は味方に当たる可能性があるので不可です。 転倒状態の敵のみと接敵している射手は射撃可能です。接敵している転倒モデルでも、他のモデルでも撃つ事が出来ます。 転倒状態にある味方モデルと接敵中の敵モデルをターゲットとする事は出来ません。味方に当たる可能性があるからです。 射手の近接戦闘 射撃武器しか持っていない様なデザインのモデルでも、なんらかの近接武器を装備しているとみなされます。接敵中に遠距離攻撃はできませんが、通常通り近接戦闘はできます。 カバー ターゲットにLoSは通っているが、テレインによって部分的に隠れている場合、カバーが入っている事になり、そのターゲットへの攻撃に-1のペナルティを負います。テレインに完全に隠れているモデルは、ターゲットとする事は出来ません。 高所からの射撃は、カバーを無視できるかも知れません。ビルの屋上からの射撃に対して、低い壁の影に隠れても意味がないかも知れません。確認が必要です。 森 森林地帯はブロークンテレインと捉えられ、移動力が1カテゴリ減少します。Foresterアビリティを持つモデルは、これを無視します。 森はLoSを切ります。森の外にいるモデルは、森の中にいるモデルを撃つ事はできない。森の中にいるモデルが森のエッジにベースコンタクトしていれば、+1のアンブッシュボーナスを得て森の外のモデルを撃つ事ができます。 森の外側から森のエッジにベースコンタクトしているモデルは、-1のペナルティを負って(カバーが入っているとみなされる)森の中へ射撃する事ができ、射手はアンブッシュボーナスを失います。この場合、射程はshortとなります。 森の中にいる2モデル間の遠距離攻撃は、射程はshortでカバーの-1修正を受けます。 射撃武器の損耗 ある射手のCombatロールの出目が1だった場合、もう一度d6を振ります。再度1の目を振ると、そのゲーム中、それ以降遠距離攻撃が出来なくなります。弓が折れたか、矢を撃ち尽くしたか、肩を痛めたか、なんらかの理由で遠距離攻撃が出来なくなったとみなされます。ただし、Combatロールのスコアで勝っていれば、その影響はターゲットに与えられます。 狙撃 2アクション消費して、狙撃を行う事が出来る。狙撃はターゲットのCombatロールに-1のペナルティを負わせる。 遠距離攻撃におけるサイズ 大型モデル(Big、Huge、Gargantuan)は命中し易いので、Combatロールにに+1のボーナスを得る。
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宇宙夢とは 近距離戦闘 遠距離放出 具現化操作 現象誘発 後方支援 敵限定 遠距離放出 遠距離からの力の放出に特化した宇宙夢。主に弾丸や光線、果ては惑星を用いた遠距離攻撃を得意とする。原作において水不見白雪ちゃんの宇宙夢である『アンチ・ホワイト』がこれにあてはまる。また、銃器を具現化するタイプの『具現化武装系』の宇宙夢もこれに含まれる。 また、この能力を用いた攻撃の命中判定では、一部を除いてダイスの目に射撃ステータスの値が+される。 自動 【スナイパー】 MP 威力 CT 経験値 1 0 - - 効果 潜伏を得る(この状態に掛かっている間は『その戦闘に参加していないもの』として扱う。敵のあらゆる攻撃でダメージを受けることが無ければ、味方の支援効果の恩恵にあずかる事も無い。スキルによる攻撃を行ったとき、この能力を失う) 戦闘 【夢力弾】 MP 威力 CT 経験値 1 10 4 1 効果 CT時は威力+20。 戦闘 【第二夢力弾】 MP 威力 CT 経験値 2 10 4 1 効果 CT時は威力+20。 戦闘 【悪夢力弾】 MP 威力 CT 経験値 2 10 4 2 効果 PC作成時に邪悪ステータスを獲得していたPCのみが取得可能。CT時は威力+20。命中後に邪悪値+1。 戦闘 【正夢力弾】 MP 威力 CT 経験値 2 15 4 2 効果 CT時は威力+20。命中に失敗した場合でも、威力10のダメージを対象に与える。 戦闘 【狙いを定める】 MP 威力 CT 経験値 2 0 - 2 効果 このスキルの次の攻撃が命中した場合、必ずCTになる。 自動 【飛ぶ鳥を落とす勢い】 MP 威力 CT 経験値 2 0 - - 効果 浮遊状態の相手にダメージを与える際にCTが発生すると発動。対象の浮遊状態を解除する。 戦闘 【乱れ撃ち】 MP 威力 CT 経験値 3 20 5 3 効果 CT時、PCの達成値が対象の回避判定値を上回った分に10をかけて出た数値の威力を+する。 戦闘 【高温光線】 MP 威力 CT 経験値 3 30 5 4 効果 CT時は命中判定の1D6で出ていた値に10をかけて出た数値の威力を+する。 戦闘 【低温光線】 MP 威力 CT 経験値 3 30 5 4 効果 CT時は敵の次の行動のMPを-2する。 自動 【不射之射】 MP 威力 CT 経験値 3 25 - - 効果 自分の攻撃ターン開始時に発動。敵全体に威力分のダメージ。 戦闘 【鷹の目】 MP 威力 CT 経験値 3 0 - - 効果 浮遊状態を獲得(飛行 遠距離攻撃、あるいは浮遊状態の相手以外からの攻撃が届かなくなる状態) 戦闘 【ストームショット】 MP 威力 CT 経験値 4 30 - 4 効果 6D6の結果、偶数になったダイスの数×威力分のダメージを与える。 戦闘 【具現化武装(銃火器)】 MP 威力 CT 経験値 4 0 - 5 効果 このスキルの発動以降、武器装備状態となり、攻撃の威力を+40にする。この効果は解除を宣言しない限り戦闘パート終了まで継続するが、CT攻撃を受けると消滅する。 自動 【魔弾使い】 MP 威力 CT 経験値 4 0 - - 効果 命中判定に+2する。なお、このボーナスはCT判定には適用されない 戦闘 【トリガーハッピー】 MP 威力 CT 経験値 5 0 5 5 効果 PLが攻撃行動を開始する際に宣言すると、発動する。その時点での残MPを2倍にし、一度使ったスキルが何度でも再使用可能になる。しかし、発動時に邪悪値が+5され、次のターン以降のMPが1/2になる。 戦闘 【隕石落下】 MP 威力 CT 経験値 5 200 6 6 効果 戦闘ターン中一度だけ使用可能。CT時は威力+100。このスキルは敵味方全体にダメージを与える。
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遠距離武器特徴 † 遠距離武器特徴 基礎知識 凡例 オートマチック・ピストル(AT・HG) リボルバー(RV) アサルトライフル(AR・小型銃) サブマシンガン(SMG) マシンガン(MG・ボボボ) ショットガン(SG) ロケットランチャー(RL・ロケラン) おまけ(遠距離武器の選び方について) ディレイについて コメント ↑ 基礎知識 † 基本的にどの武器も一発目はほぼ狙った位置にまっすぐ飛ぶ。 一発目を撃ってから少しの間は、弾が少しずれた位置に飛ぶようになっている。 そのため押しっぱなしで連射するよりは一発ずつ合間をあけて撃つほうが正確な射撃となる。 アサルトライフルやマシンガンなどは押しっぱなしのほうが良い場合も。 各射撃武器製造メーカーによって、大体の性能差が存在する。(例外あり) 会社名 重量 弾数 攻撃力 ディレイ 制御性 ニコー社 ◎ ○ ○ ○ ○ マクスウェル社 △ ◎ △ ◎ ◎ ウォルコム社 △ × ◎ △ △ カノックス社 ◎ ○ △ ◎ △ リオニックス社 ○ ◎ ○ ○ ○ ↑ 凡例 † 至近:長剣による攻撃が当たる範囲。ショットガンとロケットランチャーのみ適用 集弾:弾のバラけ具合 必要AIM:使いこなすのに必要なAIM能力 ↑ オートマチック・ピストル(AT・HG) † (至近:※ 近:C 中:B 遠:A 威力:C 連射:B 集弾:A 重量 軽 必要AIM:高) 選んだキャラクターにより初期装備として持っている。片手用と両手持ちの2丁銃がある。 拳銃の一つ。リボルバーより連射性が高く、集弾性も勝るが、火力が低い。 また単発銃なので、連続で当てるにはそれなりのAIMが必要。総弾数がやや少ないのも厳しい。 初期装備にこれを選ぶと大半の人が苦労する。 ↑ リボルバー(RV) † (至近:※ 近:A 中:A 遠:A 威力:S 連射:B 集弾:B 重量 軽 必要AIM:高) 選んだキャラクターにより初期装備として持っている。片手用と両手持ちの2丁銃がある。 拳銃の一つ。全武器中TOPレベルの威力を誇り、またHP割合が高いので数発当てれば相手は倒れる。 ただし、連射性と制御性はいまいちで、オートマチック・ピストルと同様、 使いこなすにはそれ相応のAIMが必要とされる。 逆に言えば、AIMさえあればどの距離でも対応できる万能型の武器と言える。 これも初期装備に選んでしまうと苦労するかもしれない。 あまり正確でもない精度リスト (Factory貨物電車端から端の超遠距離 頭狙いにて3秒おき発砲で計測) 12RV ヒット率 22% 18RV ヒット率 7% 23RV ヒット率 25% 28RV ヒット率 16% 36RV ヒット率 42% 46RV ヒット率 42% 使用者の感想通り、Lv36のリボルバーから精度が異様に向上している。 逆にLv18のファントムクルーズは精度が非常に悪く、Lv23のPCNまでは ある程度精度の高いLv12RVを使うのも手ではなかろうか。 どちらにしてもLv36からリボルバーが一歩上のランクに挙がることは事実の様だ。 ↑ アサルトライフル(AR・小型銃) † (至近:※ 近:B 中:A 遠:S 威力:B 連射:S 集弾:S 重量 中 必要AIM:中) 5レベルから装備可能。命中精度がSMGより高く、重量も2丁SMGより軽い。 公式では小型銃と呼ばれるが、一般的にはARの呼び名が基本である。これといって欠点は見当たらない優秀な銃。 あえて言うとすれば、近距離~中距離になると瞬間火力の差でSMGやMGに撃ち負ける可能性が出てくることくらいだろう。 特に18レベルで装備できる「マックスウェル LX30」の性能は脅威。買って損はない。 ↑ サブマシンガン(SMG) † 1丁(至近:※ 近:B 中:B 遠:A 威力:C 連射:S 集弾:A 重量 軽 必要AIM:中) 2丁(至近:※ 近:S 中:B 遠:C 威力:A 連射:S 集弾:C 重量 重 必要AIM:低) 選んだキャラクターにより初期装備として持っている。片手用と両手持ちの2丁銃がある。 連射する分、当然弾の減りも早い。自分の撃ってる弾の現在の弾着範囲を把握しておく事で連射すべきか、単発or数発単位の狙い撃ちをするべきかの判断が必要になる。回避しながらむやみに乱射するのは至近弾なら威嚇にもなるが、完全な無駄弾の場合、自分を弾切れの危険にさらすだけである。 基本は二丁で勝負。一丁にするならARにした方がいい。集弾率を問わない近距離における威力はなかなかすばらしい。対して、中距離~遠距離になると、集弾率の悪さに苦しめられる。初期装備は「レナード×2」が基本。10レベ位まではこの装備で充分である。また、「エラン×2」は、その弾数の多さからクエストでの有効性が示唆されている。 ↑ マシンガン(MG・ボボボ) † (至近:※ 近:A 中:B 遠:C 威力:B 連射:A 集弾:C 重量 重 必要AIM:低) 25レベルから装備できる連射武器。壁登り不可・移動速度低下 120発もの弾丸を連発することができる。乱戦になっているあたりへ近~中距離から乱射するのが基本的な用法となる。 集弾率が悪いので、遠距離だとARに撃ち負けるので注意。横にウロウロしながら撃ち続けるだけでも充分強い。また弾倉が2個なので、弾丸補充アイテムを取れば全弾回復する。 ↑ ショットガン(SG) † (至近:S 近:S 中:B 遠:C 威力:S 連射:C 集弾:B 重量 中 必要AIM:低) 5レベルから装備可能。1発撃つと、12発の弾が出る銃。距離が離れるに連れ弾が拡散しダメージが減少する。 基本は至近距離から近距離で戦う。至近距離で12発全て当てれば、最弱のショットガンでも6×12=72のダメージ。 ただし、手動でマガジンから送弾する構造の為ディレイが長く連射が効かない。 それをカバーするテクニックを使うか、よく狙う必要がある。 使い方は至近距離で大ダメージを与えるか、中距離で回避行動を取る敵に確実に少しずつ当てていくかの2パターンが基本と思われる。前者は当然近距離まで近づいて確実に当てる必要があり、後者はダメージが少なく、ダメージも大半がAPに行ってしまうのが弱点か。 相手が初期装備ならAP10なので、APを全て削り、HPも半分以上減らすことができる(ただし、レベル5のショットガンの性能はいまいちなのでレベル10のものから買うことをお勧めする) ↑ ロケットランチャー(RL・ロケラン) † (至近:C 近:A 中:B 遠:C 威力:A 連射:C 集弾:S 重量 重 必要AIM:※) 10レベルから装備可能。ショットガン並にディレイが遅い。壁登り不可・移動速度低下・自爆あり 煙を出しつつ飛んで、相手もしくは障害物に当たると爆発する弾を撃つ銃。爆風の範囲はけっこう広めなので、じわじわ削っていける。また、遠距離武器の中で唯一、相手にガードされないのも強みだ。乱戦の中に撃ち込むのもいいかもしれない。直撃するとかなりのダメージを与えられる。弾速がもっとも遅いので、遠距離からだと目視で避けられる。慣れないうちは、相手の足元狙って撃つのが基本。慣れてきたら直接狙うのではなく、相手の動きを予測して撃ち込む。爆風は着弾点より離れるほどダメージが低下する ↑ おまけ(遠距離武器の選び方について) † Lv0 レナードx2(サブマシンガン)→Lv13 ウォルコムS5x2(サブマシンガン)→Lv18 マックスウェル LX30(アサルトライフル)が無難に強いだけに、武器選びの基本軸はこれになると思われる。正直どれも買って損の無い銃ばかり。 実際、中級ch(11~20)ではTDMの時に13未満・18未満とそれ以上での火力差の壁が存在する(テクニックでカバーできますが…) これらに自分の好みや戦闘スタイルなどで他の武器を追加するのが良いと思われる。 Lv5のAR(連射速度が遅く、中距離でもレナードに撃ち負ける事がある)やSG(装弾数が3発しかない)やLv10のRL(Lv20の物と比べると値段が安いだけで性能面は全て劣る)はお買い得感が薄い。でも、自分のスタイルが未定なら買って実験してみるのも悪くない。 アイテムもそうだが、自分の得意なスタイルや、やってみたいスタイルに特化して装備を揃えるか、自分のスタイルの弱点を補強する物を併用するか… このあたりはある程度やりこんでみないと答えは見えてこない。(実際、皆さんバラバラです。好みの要素も非常に大きいと思います。) クエストでは火力押しになることが多いので最初はSMG+HGかSMG+ARが無難。 ↑ ディレイについて † ディレイについて、大体秒間どれくらいの速さか気になる人も多いだろう。 そこで、表を作ってみた。参考までにどうぞ。 (情報提供者サンクス!) ディレイ数 1秒間の弾発射数 そのディレイの武器 1200 0.8~0.9 SG・RL 1000 1 SG・RL 900 1.1~1.2 SG・RL 800 1.25 RL 400 2.5 RV 360 2.7~2.8 RV 300 3.3~3.4 RV 250 4 AT 220 4.5~4.6 AT 210 4.7~4.8 AT 200 5 AT 180 5.5~5.6 AT 160 6.25 AT 120 8.3~8.4 AR 110 9~9.1 AR 100 10 MG・AR 95 10.5~10.6 SMG 90 11.1~11.5 SMG・AR 85 11.7~11.8 SMG 80 12.5 SMG・AR ちなみにディレイの単位はms(ミリセコンド)。つまりディレイ1は1/1000秒。 ディレイ1000ならば1秒。 弾を撃ってから、次の弾を撃てるようになるまでの隙のことをディレイと呼ぶ。 制動力の事は書いてなかったので 記入。 制動力の意味は 狙った場所を撃った場合どれだけ当たる/外れる が起きるかを意味する。 このGunzで言われる制動10とか80と言うのは小型の的を100発中、何発外れるかを意味している。 参考にこれをどうぞ。 制動 0 = 命中率 100% 制動 10 = 命中率 90% 制動 20 = 命中率 80% 制動 30 = 命中率 70% 制動 40 = 命中率 60% 制動 50 = 命中率 50% 制動 60 = 命中率 40% 制動 70 = 命中率 30% 制動 80 = 命中率 20% 制動 90 = 命中率 10% 制動 100 = 命中率 0% 因みにこの命中率というのは単発で遠距離の場合の話である。 SGの場合は ばらけるから 命中率は上がっているものの(的になるものが大きいから) 実質、照準のドット部分とは違う部分に当たっているのが殆どだとわかっていただけるはず。
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遠距離誕生、そして終わり 結局引き伸ばしwwwwwwwwwwwwwwww レスNo.128~ 「」 結局引き伸ばしwwwwwwwwwwwwwwww レスNo.867~ .
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登録日:2011/12/30(金) 19 49 58 更新日:2020/12/21 Mon 01 15 25 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 アカツキ電光戦記 エヌアイン完全世界 システム 三竦み 属性 『アカツキ電光戦記』、『エヌアイン完全世界』のシステムのひとつ。コマンドはB+Cボタン(全作共通)もしくはDボタン(エヌアイン完全世界) ●三竦みの図 打撃→投げ 投げ→攻性防禦 攻性防禦→打撃 ●共通項 "相手の攻撃を受け止め反撃" 打撃属性 いわゆる通常攻撃、攻性防禦成功時には自動反撃が出て相手を浮かせる。その後各種追撃可能。多段ヒットのものはその攻撃にあわせ規定数回攻性防禦しなければならない。 飛び道具属性 電光弾や戦車の各攻撃など、攻性防禦成功時には弾を無効化し反撃が出ないかわりに即座に行動出来る。 攻性防禦成功すると特攻ゲージが増える 攻性防禦は万能では無い、ジャンプ攻撃攻性時軌道がズレて反撃が空振ってしまうと隙を晒すこととなる。使いどころの見極めが必要である。 ●アカツキ電光戦記 アカツキと塞のみ攻性防禦のモーションが2種類ある 攻性防禦の構えをとると硬直するので振り向けず背面攻撃をくらってしまう 反撃時の浮きが低くなって補正が加わりダメージが伸びにくくなった(AC版) 空中攻撃→空中攻性防禦 中段→立ち攻性防禦 下段→しゃがみ攻性防禦することにより要撃攻性防禦となる(AC版) ●エヌアイン完全世界 補正が同人版並になった 攻性防禦成功時ガードゲージが回復する 背面攻撃に対応(反撃は向いてる方へ行われる) 攻性防禦に投げられると要撃扱いになってしまう(投げられダメージが増える) ストリートファイターⅢの『ブロッキング』 餓狼MOWの『ジャストディフェンス』 月華の剣士の『弾き』 これらの簡易版的な感じであり初心者でも切り返せるシステムである。 そこからも読み合いが発生し攻性防禦を攻性防禦で返したりと駆け引きが生まれる。 追記、修正は完全者の75秒タメシュテルンブレッヒャーを攻性防禦しきってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アカツキが他所の格ゲーにも参戦しているけど、UNI(EL以降)ではフォースファンクション(B+C)で、BBTAGではリバーサルアクション(A+D)で発動する。 -- 名無しさん (2020-12-21 01 15 25) 名前 コメント